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Les compétences
Le nouveau programme du Québec a déjà fait couler beaucoup d’encre et a conduit à des prises de positions pas toujours justifiées. Il faut constater qu'il s'agit d'un changement radical par rapport au programme précédent et il est normal qu'il en résulte de grandes confusions. C'est insécurisant, mais si vous acceptez de prendre le temps de vous adapter, si vous acceptez de voir ce programme comme un programme qui va s'améliorer régulièrement, car il est actuellement confus à plusieurs endroits et maladroit ailleurs, alors vous allez réussir. Ce qui inquiète le plus actuellement touche l'évaluation des compétences. Rassurez-vous, cette évaluation, vous l'avez toujours effectuée. Vous vous êtes toujours préoccupée d’évaluer la compréhension (compétence 1) et le raisonnement (compétence 2). Cependant, ces évaluations n’étaient pas utilisées pour le bulletin, mais en classe, pendant l’enseignement, afin de guider votre travail. Je vous suggère d'associer la compétence 1 « Résoudre des problèmes » à la compréhension telle que définie dans Défi; d’associer la compétence 2 « Déployer un raisonnement mathématique... » avec ce que nous entendons par « raisonnement » dans Défi. Dans ce cas, vous devrez transférer tout ce qui touche les automatismes à la compétence 3. Défi place les automatismes dans l’efficacité. Enfin, la compétence 3 « Communiquer à l'aide du langage mathématique » est entièrement englobée dans ce que Défi désigne par « efficacité ». Défi place les automatismes avec la communication, donc avec la compétence 3. Mais, vous pourriez les placer avec la compétence 2 en alternant, d’un bulletin à l’autre, l’objet de votre évaluation. Ainsi, pour le premier bulletin, la compétence 2 tiendrait compte du raisonnement alors que le second bulletin ne tiendrait compte que de la capacité à utiliser les processus mathématiques. En fait, le problème, c’est qu’il y a quatre compétences bien distinctes ; la compréhension, rôle de Caboche, le raisonnement, rôle de Troublefête; la communication, rôle de Papyrus et l’utilisation de concepts et de processus, rôle de D3D4. Seul un bulletin à quatre compétences règlera la confusion actuelle. Afin de mieux percevoir comment se manifestent ces diverses compétences, je vous réfère à l’évaluation par seuils. Sur www.defimath.ca Évaluation , dans la section «Club Défi», vous trouverez tous les documents utiles à l’évaluation par seuils. Dans vos divers modules, observez dans la marge de droite de chaque problème, les mentions « compréhension », « raisonnement » et « efficacité ». Chaque problème spécifie, à travers ces mentions écrites en caractères gras, quelle compétence est visée. Notez que l’efficacité englobe deux compétences : la communication et l’utilisation de concepts et de processus. Prenez le temps de consulter Mathadore 99 sur www.defimath.ca Mathadore 99 pour voir les comportements qui caractérisent les diverses compétences et utilisez les personnages Caboche, Troublefête, Papyrus et D3D4 afin d’illustrer ces compétences à vos élèves. Ces personnages peuvent servir dans toutes les matières et guident ainsi vos élèves dans leurs apprentissages. Activités pour les 11e et 12e semaines Vous commencez les activités de la deuxième étape. Si vous avez pris du retard, complétez d'abord les activités de première étape sauf si vos élèves maîtrisent les seuils décrits sur www.defimath.ca. Seuils Logique L’aventure continue … si vous avez osé. Numération Au problème 12, des élèves ont déjà trouvé plusieurs touches qui permettent d’effacer le nombre entré par erreur et, ensuite, d’entrer le bon nombre. Par exemple la touche RM, si rien n’est en mémoire, mais aussi des touches telle % qui remplace temporairement le nombre affiché par un autre avant de céder la place au nouveau nombre. Ce qui se passe, c’est que le nombre entré par erreur n’est pas transféré au centre de calcul de la calculatrice tant qu’un symbole d’opération ou le symbole = n’est pas tapé. En utilisant une touche qui fonctionne avec un seul nombre, telle la touche qui permet d’extraire la racine carrée, cette touche calcule à partir du nombre entré par erreur et affiche le résultat sans le transférer au centre de calcul. Cette opération étant complétée, la calculatrice revient où elle était avant l’entrée du nombre erroné et est prête à recevoir un nouveau nombre. Fractions Le problème 9 est très important et a pour but de permettre aux élèves de faire le rapprochement entre l’addition des fractions et tous les autres types d’additions. En fait, tout comme des mètres s’additionnent avec des mètres, des tiers doivent s’additionner avec des tiers. Les mètres, les dizaines, les heures, comme les tiers, les quarts et autres sont des dénominateurs et il faut avoir un dénominateur commun pour additionner ou soustraire des nombres. Géométrie Pour les problèmes 10 et 11, vous pouvez suggérer à vos élèves d’imaginer qu’ils sont debout au centre d’une horloge à aiguilles et que le nombre 12 est droit devant eux. Avec un bras, ils doivent pointer vers un élève de la classe. S’ils imaginent la position des chiffres sur le cadran sous leurs pieds, vers quel chiffre pointe leur bras ? Jeux de nombres En 1985, lorsque nous avons introduit le jeu de bourse dans les classes de cinquième année, nous ne nous doutions pas du succès que cette activité allait avoir. Ce succès a été tel qu’il a fallu ajouter au programme de sixième une activité qui étudiait davantage le monde de la finance. Le jeu Tour de bourse a été conçu dans ce sens. Méli-mélo Les problèmes 3 et 4 de B6 constituent d’excellentes occasions
d’exercer les élèves à enregistrer proprement des
données, ce qui rend les conclusions plus faciles à découvrir.
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